Los juegos de mesa son pequeñas simulaciones del mundo: hay riesgo y recompensa, estrategia y azar. Jugamos para ganar, entendernos mejor, encontrar en un tablero una forma de narrar el mundo.
Nos reunimos alrededor de los juegos de mesa porque son un simulador de la vida. Quienes disfrutan de sentarse una, dos, seis horas alrededor de unas cartas o un tablero persiguen ese divertimento simple que viene con actuar y pensar como lo haría alguien más en un mundo pequeñito de reglas claras. Es la misma lógica detrás de cualquier juego infantil. “Juguemos a los policías y ladrones”, dicen los niños. En esa medida, jugamos ajedrez para simular la estrategia del combate; jugamos Monopolio para simular la despiadada lógica del mercado; jugamos UNO para simular la imprevisibilidad del azar.
En realidad, si dejamos de lado los casos de apuestas, tiene sentido sugerir que Robin Williams tal vez fue el primero en la historia en jugarse la vida en un juego de mesa. La genialidad de Jumanji fue recordarnos que los juegos de mesa son divertidos porque nos proporcionan un entorno seguro y estructurado para jugar. Según un artículo para la revista Medium, ese tal vez sea el principal atractivo de ellos: nos permiten ejercer nuestra imaginación sin ponernos en peligro. “Los juegos de mesa nos transportan a diferentes mundos, épocas y escenarios. Ya sea que construyamos ciudades, resolvamos misterios o conquistemos galaxias, los juegos de mesa nos ofrecen un respiro temporal de nuestra vida cotidiana”, indica el texto.

No importa qué implique la vida cotidiana, la verdad es que esa búsqueda de espacios para sacar la cabeza y tomar aire resulta cada vez más urgente, por eso el mercado de los juegos de mesa no para de crecer en ventas anuales, juegos creados y, más importante aún, jugadores. En diciembre del 2022, por ejemplo, el mercado estaba valuado en 13,4 billones de dólares y, para diciembre de 2024, el valor aumentó hasta los 18,5 billones. Javier Velásquez, fundador de Azahar Juegos, la primera editorial de juegos de mesa de Colombia, señala que el crecimiento es visible en la relativa facilidad con la que ahora circulan los juegos y en cómo parece haber más personas buscando jugarlos, demostrando que finalmente dejaron de ser algo de nicho.
Por lo menos desde hace 10 años, Javier Velázquez piensa todos los días en juegos de mesa: los publica, los produce, los crea y los juega. El juego que lo enamoró siendo niño fue Investor, la versión colombiana de Acquire, cuyo objetivo es ser un magnate hotelero. Después, cuando aparecieron los primeros grupos de importación, probó los juegos que compraba su hermana mayor y casi simultáneamente asistió a comunidades de jugadores para conocer algunos otros.
— En los encuentros podía probar juegos sin comprarlos, porque los importados siempre han sido costosos. Incluso hoy busco comunidades si quiero probar alguno nuevo, sobre todo ahora que hay grupos para muchísimos juegos —señala.
Javier Velázquez a veces repite una frase para formularla mejor, como si se editara, le gusta ser preciso con la información. En el 2012, durante una transición laboral, decidió fundar una editorial junto a dos socios. Siempre quiso ser realizador de videojuegos, pero entendió que había mayor posibilidad de explorar el diseño desde lo análogo que desde lo digital. Azahar Juegos arrancó con un juego de cartas cuyo primer tiraje se agotó más rápido de lo pensado. Xanadú les abrió las puertas para entrar de lleno en una industria que parecía estar creciendo en el mundo, a pesar de ser casi inexistente en Colombia y en el resto de Latinoamérica.

En el universo de los juegos de mesa hay dos grandes escuelas: la americana y la europea. Algunos, como Javier, marcan una división en la europea, distinguiendo variaciones entre los juegos de corte alemán y los de corte francés. El siglo XX vio el nacimiento y consolidación de ambas escuelas, sobre todo a partir de la Segunda Guerra Mundial. Aunque ahora mismo resulta inoficioso intentar señalar a qué escuela pertenece cada juego, durante el final del siglo servía para distinguir historias, narrativas y mecánicas.
—Bastaba ver la caja para saber si se trataba de un juego americano, alemán o francés —dice Javier—. El tamaño de la caja y el estilo de las ilustraciones daban pistas sobre el tipo de juego. Eso es mucho menos claro hoy. En Latinoamérica, por ejemplo, hemos tomado esas influencias para decantarlas según nuestros intereses.
Jugamos para simular la vida. Los juegos de mesa se soportan sobre un ejercicio imaginativo avivado con el combustible de historias interesantes
Estilos de juegos de mesa
Los juegos llegaron tarde a Latinoamérica. La aparición de algunas casas editoriales importadoras, como Devir, durante la primera década del siglo XXI facilitó la distribución de los grandes hits mundiales, casi siempre en el idioma original y a precios exorbitantes. Javier señala que a partir del 2010 algunas casas editoriales en Chile y Argentina comenzaron a producir sus propios juegos; Colombia las siguió en el 2012 y después vino México, más o menos en el 2016.
Aunque el mercado en la región parece pequeño en comparación con el de Estados Unidos y el europeo, siempre es bueno recordar la obviedad del tiempo que les tomó llegar allá y también la facilidad comercial de la que gozan. Javier reconoce que enviar o traer juegos de Chile o Argentina aún resulta poco rentable debido a los altos costos de producción y transporte por la falta de experiencia en el campo.

Javier recuerda que, cuando empezó, le costó encontrar con quién imprimir las cartas de la calidad necesaria para que aguantaran el trajín de una familia manipulándolas. Su camino implicó la prueba y el error, desde la concepción de las mecánicas y el diseño del arte hasta la comercialización a nivel nacional. Hoy Azahar Juegos tiene un catálogo con distintos tipos de juegos según una clasificación que es más o menos universal, algunos de ellos con tokens, cartas y tableros grandes.
- Estilo americano. Por un lado, está el tipo juguete, como Operando o Pulgas Locas, que involucra el uso de una motricidad fina y de habilidades rápidas; y, por el otro, están los juegos de muchos elementos, en los que la temática está por encima de la mecánica del juego, se incentiva el conflicto entre jugadores y la suerte o el azar tienen un rol importante. El caso ejemplar es Twilight Imperium, de 1998.
- Estilo alemán. Se caracterizan por ser juegos de corte estratégico, priorizar la mecánica frente al tema, fomentar la cooperación entre los participantes y disminuir el rol del azar en el resultado. Su apogeo se dio durante la posguerra, por tanto, los diseñadores evitan los temas bélicos y se inclinan por juegos de construcción de ciudades o de representaciones históricas. El caso ejemplar es Catán, diseñado por Klaus Teuber en 1995.
- Estilo francés. Parten de la lógica alemana para buscar mecánicas precisas guiadas por un tema dominante; suelen ser mucho más narrativos y priorizan la estética en las cartas y los tableros. Con el estilo francés se consolida la idea del diseñador de juego como autor. El caso ejemplar es Dixit, diseñado por Jean-Louis Roubira en 2008.
Tipos de juego de mesa
A pesar de las dificultades técnicas, Xanadú resultó sencillo. Javier tuvo la idea en la cabeza durante el tiempo suficiente para que, al empezar a trabajarla, se desenvolviera sin obstáculos. En cambio, con Takyon el proceso implicó mayores dificultades.
—El proceso de creación cambia para cada diseñador, no hay metodologías claras. En mi caso, parto de la narrativa para desarrollar las mecánicas —señala—. A partir de la historia que quiero contar, voy encontrando los elementos para jugarlo. En el caso de Takyon, a partir de una idea de viajes en el tiempo determiné que el tablero debía tener una estructura parecida a la de un reloj, que en el centro debía haber un mapa con los continentes a los cuales podía viajar el jugador para transportar tecnologías de una región a otra, de una era a otra. Luego determiné que debía tener tarjetas con las misiones, que debía tener tokens como combustible y que estos se ganaban vendiendo tecnologías a los museos. Las mecánicas responden a la historia que quiero contar.

Una vez más: jugamos para simular la vida. Los juegos de mesa se soportan sobre un ejercicio imaginativo avivado con el combustible de historias interesantes. Es a partir de allí que se despliega una serie de tentáculos psicológicos que terminan por engancharnos. La BBC estima que en el mundo hay por lo menos 140.000 juegos de mesa en circulación y que se diseñan 3.500 juegos nuevos cada año. A medida que pasa el tiempo, parece haber más personas interesadas en sentarse alrededor de una mesa a experimentar le euforia y la frustración de toda dinámica social. Hace falta decirlo de una vez: ningún juego de mesa es para un jugador. Son objetos de encuentro social.
Un artículo de The Atlantic sugiere que los juegos de mesa consolidan lazos a una velocidad espeluznante: “Te encuentras con alguien en la calle; lo conoces poco a poco y descubres si puedes confiar en él. Pero en un juego, si me ayudaste a matar a este dragón, inmediatamente tengo una confianza sustancial”. Esto es una característica inherente al acto de jugar: en la interacción con otros desarrollamos y pulimos habilidades sociales, cognitivas y emocionales, desde la creatividad hasta la resolución de conflictos. Tal como señala el artículo: “La clave, al parecer, es compartir experiencias que simulen las condiciones variables de la vida: alegría y dolor, decepción y euforia, incertidumbre y logro”.
- Filler. Juegos rápidos y de reglas sencillas, ideales para jugar entre partidas más largas o en reuniones informales. Suelen centrarse más en la diversión que en la estrategia profunda. Son dinámicos, de alta interacción y cada partida dura alrededor de 20 minutos.
- Family Game o juego casual. Involucran un grado bajo de estrategia y sus reglas son sencillas. Buscan un equilibrio entre reto y diversión, evitando mecánicas que ralenticen el ritmo del juego. Son ideales para compartir con familia y amigos con partidas de una hora.
- Juegos de estrategia. Más complejos y dirigidos a jugadores experimentados. Requieren planificación, toma de decisiones a largo plazo y dominio de mecánicas avanzadas. No suelen recomendarse para jugadores nuevos. A menudo, incluyen manuales extensos y pueden durar entre 1.5 y 3 horas.
- Juegos pesados. Exigen planificación estratégica, ya que cada decisión puede desencadenar una serie de efectos en el juego. Suelen tener una curva de aprendizaje elevada y requieren paciencia, análisis y compromiso por parte de los jugadores. Por su complejidad, están dirigidos a un público especializado que disfruta de desafíos profundos y partidas inmersivas. Las sesiones pueden durar entre cuatro y seis horas.
Este artículo hace parte de la edición 199 de nuestra revista impresa. Encuéntrela completa aquí.



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